《Illusion》评测:4分

(进行中)变本加厉的痛苦体验

通常,一篇完整的游戏评测应该基于完整的游玩体验。但《Illusion》让我面临一个两难选择:是继续忍受数小时的折磨只为写出一篇“完整”的评测,还是诚实地告诉读者,这款游戏在第一章就已经展现出了足够的问题,让我无法继续下去?

我选择了后者。

Steam详情页: https://store.steampowered.com/app/1875610/Illusion/

价格: 免费

当你以为不能更糟的时候

《Neglected》有很多问题:数不尽的推箱子、苛刻的追逐战、20分钟的剧情被拉成4小时、惩罚性的结局设计。按理说,续作《Illusion》理应从错误中学习——改进节奏,简化机制,或者至少多给点剧情还有插图。

结果它选择了相反的方向:在所有缺点上加倍下注。

游戏从一开始就把三位主角丢进测试房,几乎没有过场,完全没有解释,只有熟悉的味道——推箱子、追逐战、再推箱子。

如果说前作是“20分钟剧情被拉成4小时”,那《Illusion》的开场剧情大概只有5分钟内容撑了整整两个小时:

被抓回来了。

继续测试吧。

然后就是无尽的机械劳动。没有动机,没有目标。

“我是谁我在哪?”、“我为什么要做这些?”、“这一切什么时候结束?”——这些问题你会在游玩十分钟后开始问,并在接下来的两个小时里不断重复。

前期情节透露后续会有更多角色、更多剧情,或许还有情感高潮。但说实话,我已经没有任何心情去见证那些东西了。当一款游戏在最初几小时就彻底榨干玩家的耐心,再精彩的后续也只是太迟的道歉。

好想法遇上最糟糕的执行

《Illusion》试图通过引入新机制来创新:多角色同时行动。这本来是一个大有可为的游戏设计——想象一下,三位主角需要配合解谜,玩家在他们之间切换,利用不同角色的能力和位置来推进进度,像是某种战术解谜RPG。

然而,《Illusion》将这个好想法变成了操作地狱。

要切换角色或请求其他角色帮助,你需要使用物品栏中的“对讲机”。这个流程需要多达7-8次按键操作

  1. 按X,打开游戏暂停界面
  2. 按Z,选择“物品”选项
  3. 按Z,确认进入物品栏
  4. 按方向键,在物品列表中找到“对讲机”
  5. 按Z,选中对讲机
  6. 按方向键,选择要执行的操作(切换角色/请求帮助等)
  7. 按Z,确认操作

七次按键,只是为了切换一下角色。

在正常的推箱子谜题中,这已经让解谜体验变得极其繁琐。每当你需要换个角色推另一个箱子,或者需要请求队友帮你解除一个陷阱,你都要经历这个冗长的流程。游戏中有大量需要频繁切换或请求支援的场景,有时一个关卡需要打十几次电话——每一次都是这样七八步操作,游戏节奏变得支离破碎。

但这还不是最糟糕的。

最糟糕的是:游戏在追逐战中也要求你使用对讲机。

让我详细描述一下这个设计有多抽象:在使用对讲机的前半部分操作(打开菜单、选择物品等),游戏是暂停的;但在后半部分(选择操作、确认),游戏恢复运行,追踪电球会继续追杀你。更离谱的是,你仍然可以在菜单中完成所有操作,关闭菜单后才会判定你被击杀——也就是说,你以为自己成功呼叫了支援,结果一退出菜单就看到自己滚回了起点。

这不是在考验玩家的技术,只是让玩家替引擎的缺陷买单。

第一章最终战:数百次尝试后,我投降了

如果续作的每一个关卡的难度都相当于前作的最终战,会是什么体验?《Illusion》就是答案。

第一章的关底最终战让我花费了好几个小时,重复尝试数百次才通过。我没有在运用夸张的修辞手法——我录了屏,真的数过,至少超过两百次重试。为什么这么难?让我列举一下这个战斗关卡同时包含的所有要素:

任务目标:

  • 分别踩下四个按钮获取四个箱子
  • 分别推动四个箱子穿越整个场景到达指定位置

你的对手:

  • 追踪电球:会冲着你跑来,并且会越来越多
  • 定时激光:固定间隔触发,覆盖大片中央区域
  • 移动障碍物:不规则移动,挡住玩家和箱子

引擎问题:

  • 角色移动延迟:你按下方向键后,角色不会立即响应,而是因为移动动画有明显的延迟。在需要精确走位的最终战中,你很难准确控制角色位置
  • 攻击判定区间过宽:电球和激光的伤害判定时间窗口远大于其视觉呈现,你以为安全躲过的攻击实际上击中了你
  • 一击必杀:任何伤害都是致命的
  • 零反应时间:很多攻击给你的反应窗口严格为零,尤其是定时激光突然出现的情况
  • 误触过冲:在快速移动时,很容易因为松手过慢导致角色移动过头,撞上攻击物

Bug:

  • 箱子会自行移动:当箱子靠近电球或移动障碍物时,会自动向不可预期的方向移动。这意味着即使你巧妙地避开了所有威胁,完美地推动了箱子,箱子本身仍然可能自行移动到卡关的位置,让你不得不重新开始

这些要素单独出现都足以构成挑战,但《Illusion》将它们全部堆叠在一起,创造了一个几乎不可能通过的关卡——这完全不是“高难”,这是系统层面的失职。

每一次尝试都是一场漫长的折磨:小心翼翼地等待激光间隙,躲避电球,推动第一个箱子——然后因为松手慢了0.01秒导致多走了一步,撞上了激光。返回起点,重开。

再来一次:成功推动两个箱子,向第三个箱子奔赴时,移动过程中角色还有半个像素在激光范围内,而这时激光启动了,判定主角受击。返回起点,重开。

再来一次:完美执行前90%的流程,最后一个箱子就要到位——箱子自己移动了,卡在墙边。返回起点,重开。

数百次之后,我通过了。我没有感到任何成就感,没有任何喜悦,只有“终于结束了”的如释重负。

然后我意识到:这只是第一章。

我为什么停下来了

在通过第一章最终战后,我看了一眼后续章节。更多的测试房间,更多的推箱子,更多的追逐战。我意识到如果要完整通关这款游戏,我可能需要再投入十个小时,经历数千次的重试,忍受无数次因为引擎问题、设计缺陷或纯粹的运气不好而导致的失败。

我问自己:为什么?

不是“为什么这么难”,而是“为什么我要继续玩下去”?

如果这是一款有着精彩剧情的游戏,也许糟糕的玩法可以忍受——但到目前为止,《Illusion》的剧情只有开场5分钟的内容;如果这是一款玩法有趣的游戏,也许薄弱的叙事可以原谅——但《Illusion》的玩法是纯粹的折磨。

《Neglected》至少还让我有动力通关,尽管更多是以为“过完下一个谜题就可以看到两位兽人”(而且显然我被骗了)。但《Illusion》连“坚持到所有小动物出场”的好奇心都无法激发。它只让我感到疲惫,厌倦,和对开发者设计理念的深深困惑。

所以我放弃了。

视听表现:唯一延续的优点

即使有着这么多的缺点,《Illusion》至少在美术和音乐上延续了前作的水准。

场景依然是全手绘的,保持着那种早期Flash游戏的怀旧美感。角色立绘和插画质量甚至有所提升,配乐依然悦耳。如果你喜欢《Neglected》的视觉风格,那么《Illusion》不会让你失望——至少在这一点上。

但正如前作一样,优秀的视听表现无法掩盖核心玩法的崩溃。精美的角色立绘配上害人不浅的追逐战和对讲机,优美的配乐伴随着数百次的死亡重试——这种反差只会让人更加遗憾:这些出色的美术和音乐本可以服务于一款更好的游戏。

本可以更好的游戏

这是《Illusion》最让人遗憾的地方——它的核心想法并不差。

如果对讲机系统能简化为一两个快捷键,多角色切换机制可以成为流畅有趣的解谜要素。玩家能够专注于配合三个角色,而不是如何操作菜单。

如果追逐战的地图设计和难度曲线更合理,给予玩家适当的学习空间和容错率,紧张刺激的逃脱场景完全可以成为游戏亮点。

如果推箱子流程能够精简,配合更紧凑的剧情节奏,游戏的叙事和玩法可以达到更好的平衡。

这些改进在技术上都不难实现,却能彻底改变游戏体验。如果开发者在测试阶段让更多首次接触游戏的玩家参与反馈,或许这些问题早就能暴露出来。

可惜,没有如果。

总结

我无法给《Illusion》一个基于完整体验的最终评分,因为我没有通关。我会尝试继续游玩并最终通关,届时会更新本评测加入后续章节的评价和最终评分。但基于第一章的体验,我必须诚实地说:我不知道我是否有足够的耐心和动力完成这个任务。

《Illusion》展现了一些有趣的设计想法,但它们都被有问题的执行所拖累。当一款游戏让玩家花大多数时间与操作和引擎问题搏斗,而不是享受核心玩法时,它已经注定失败了。

评分(第一章):4/10 - 劣质

好的续作会改进前作的不足,《Illusion》选择了让所有问题都变得更糟。