《Neglected》评测:5分
通关《Neglected》后,我意识到一个尴尬的事实:我甚至不记得主角叫什么名字。回头翻看Steam页面,原来他叫格伦——一个我在4小时游玩过程中完全没有建立起任何情感联系的名字。这个人类与两只兽人从地下研究所逃离的故事,本应是一段关于信任与救赎的旅程,最终却沦为了一场由无尽推箱子和追逐战构成的折磨马拉松。
Steam详情页: https://store.steampowered.com/app/1300360/Neglected/
价格: 免费
20分钟的剧情,4小时的填充
《Neglected》的故事可以用一句话概括:人类格伦和两只兽人,三人一同逃离神秘的研究所。就是这样,没有更多细节了。这个核心叙事本身并非毫无潜力——失去记忆的兽人、意外卷入的人类、逃离压迫的冒险——但游戏几乎没有花任何精力去填充这些角色的血肉。
游戏确实试图通过场景中的文本来交代世界观背景——病毒袭击、研究所的秘密实验、人类与兽人的关系——这些碎片化的信息散落在各个房间的文档和终端中。问题在于,这些背景设定既不够深入也不够聚焦,更致命的是它们与角色本身的联系极其薄弱:你能读到关于病毒爆发的报告,但这对理解格伦或两只兽人的处境没有任何帮助,更无法转化为对角色命运的共情。
角色之间的对话更是少得可怜。游戏超过一半的时间里,三位主角是单独行动的——格伦在这边推箱子,两只兽人在那边等待救援,或者反过来。即使在三人重逢后,对话依然极其匮乏。你能记住他们在逃,但记不住他们是谁,也忘了为什么要逃——游戏甚至没有明确交代人类主角是如何来到这里的。剧情的节点仿佛只是为了解锁下一个谜题,而非有血有肉的角色交流。几乎没有闲聊,也感受不到对彼此处境的关心;没有任何能让玩家了解这些角色性格或建立情感联系的时刻。
更致命的是,这个本应20分钟就能讲完的故事被强行拉伸到了4小时。那么中间的3小时40分钟是什么?答案是:推箱子、推箱子、更多的推箱子,以及让人血压飙升的追逐战。游戏试图用大量重复的谜题来制造"游戏时长",但时长本身毫无意义——当玩家在第二十个推箱子房间里机械地移动方块时,不会产生任何对角色命运的关心,只会产生"这什么时候才能结束"的疲惫。

游戏内截图。来源:Steam详情页
游戏玩法:从乏味到愤怒
游戏的核心机制几乎完全依赖于这么几个要素:推箱子谜题,追逐战,以及迷宫。前几个房间还算合理,但很快你就会发现这些是唯一的玩法——整整4小时里,你会在无数个几乎一模一样的房间里推动相似的箱子到相似的按钮上,或者躲避电球或带电的地板。无穷无尽的重复,到游戏中期,我已经不再思考谜题的逻辑,只是麻木地执行"找箱子,再把所有箱子推到所有按钮上"的标准流程。
更糟糕的是追逐战部分。追逐战的设计是:一击必死+背板+高精度微操——这可能是独立游戏中最容易激怒玩家的设计方案。你需要在迷宫般的走廊中躲避电光球或电光器,越到后期容错率越低:走错一步就得重来,反应慢0.5秒就得重来,甚至很多时候游戏在你毫无预料的情况下就自动重开了——定时机关打中了你。
结局的Boss战将这种挫败感推向了极致。超过一小时的反复尝试后,当我终于通过时,我没有感受到任何成就感或喜悦——只有"谢天谢地,终于结束了"的如释重负。这不是《黑魂》式的"死亡即学习",只是单纯的设计不当导致的反复折磨。


视觉与音效:有限的亮点
《Neglected》在视听表现上的投入是显而易见的,这也让游戏后续的问题更加令人遗憾。
游戏的场景设计有一种早期Flash网络社交游戏的怀旧美感,色彩柔和,风格统一,尤其是游戏开场的街区大地图,那种精心布置的场景细节和氛围营造让我一度对这款游戏抱有很高的期待。
角色立绘和过场插画同样用心,让人满心欢喜,在免费独立制作的背景下甚是可贵。
配乐是另一个惊喜。背景音乐旋律优美,情绪渲染恰当,紧张场景的音效设计也很到位。如果单纯听《Neglected》的OST,你可能会以为这是一款相当精良的独立游戏——遗憾的是,再好的配乐也无法挽救糟糕的游戏玩法和空洞的叙事。
然而,这些优点反而让游戏的其他问题更加刺眼。当你在开场看到那个精美的街区地图时,你会以为接下来的冒险会同样精彩——但很快,这份期待就会在无尽的推箱子和追逐战中被消磨殆尽。优秀的视听表现就像精美的包装纸,而里面包裹的却是令人失望的核心。制作团队显然在美术和音乐上投入了大量心血,但这些努力无法弥补核心游戏设计和叙事上的缺陷。

游戏内截图。来源:Steam详情页
惩罚性结局,逻辑崩塌的劲爆尾杀
游戏最让人沮丧的设计莫过于其结局机制。《Neglected》有多个结局分支,但它们的触发条件和呈现方式堪称灾难。
游戏直到最后一个场景才告诉你:只有集齐十个水晶,才能解除兽人体内的"自爆项圈",否则他们在被带离实验室后就会自爆。
让我们停下来想想这个设定有多奇怪:“体内的项圈”——项圈不是应该戴在脖子上的吗?为什么是"体内"?为什么需要恰好十个水晶才能解除?九个不行吗?十一个会怎样?这个数字有任何故事上的意义吗?水晶和解除装置的关系是什么?
很显然,这是隐藏收集要素而硬编的借口。问题在于,这个借口实在太过牵强,反而让人更加意识到这纯粹是一个游戏机制,而非故事的有机组成部分。
许多优秀游戏也有"无全收集=坏结局"的设计——《空洞骑士》、《Undertale》、《蔚蓝》都有类似机制。但这些游戏的收集要素要么与角色成长直接相关,要么在叙事上有合理解释,要么至少让玩家在过程中感受到收集的意义。而《Neglected》呢?水晶散落在各个角落,没有任何提示系统,没有收集进度显示,它们的存在纯粹是为了设置一个隐藏的"好结局门槛"。
当你在经历了4小时的推箱子折磨、无数次死亡重来、最终通过那个要命的Boss战后,满怀期待地进入结局,却看到两只兽人因为"自爆项圈"而被抛弃——而你完全不知道游戏中存在这样一个收集要求——这种感觉不是"我想做出不一样的选择",而是"这游戏在耍我"。这不是在鼓励重玩,只是在激怒玩家。我不想再经历一遍那些糟糕的关卡,我只想远离这个游戏。
没有长板的全面平庸
《Neglected》最大的问题在于它没有任何真正的优势。《绿洲计划》虽然技术粗糙,但至少有一个引人入胜的故事;而《Neglected》既没有出色的叙事,也没有有趣的玩法,甚至连角色都塑造得面目模糊。
是的,游戏的美术和音乐不错——但这只能为一款游戏加分,而无法成为支撑整个体验的核心。当玩家在第十个带电地板的房间里麻木地躲避电光球时,再优美的配乐也只会让人更加意识到正在经历的无聊;当角色毫无个性的台词配上精美的立绘时,反差只会更加刺眼。
游戏试图讲述一个关于"被忽视者"(Neglected)的故事,讽刺的是,这个故事本身就忽视了最重要的东西:让玩家在乎这些角色。我不记得格伦的名字,不记得两只兽人的名字,甚至不记得他们如何对待彼此——因为游戏从未给我理由去在乎他们。

总结
《Neglected》是一款全面平庸的作品。它没有《绿洲计划》那种"有明显缺陷但也有闪光点"的矛盾魅力,而是一种更令人失望的平淡——你能看出作者在美术和音乐上的努力,但也能清晰地感受到在游戏设计和叙事上的无力。一个空洞的故事配上折磨人的玩法,无论主角是人类还是兽人,都难以让人提起兴趣。
如果你对这款游戏的美术和音乐有兴趣,或许可以尝试前30分钟感受一下氛围——但请做好准备:接下来的3个半小时会是一场与糟糕关卡设计的斗争,而结局可能会让你觉得这一切都不值得。
我本来想给这款游戏好评的。毕竟,我能感受到作者的诚意和努力。但当我在经历了所有折磨后,因为没有收集齐10个水晶而被迫观看惩罚性的坏结局时,所有的善意都烟消云散了。
评分:5/10 - 平庸
《Neglected》在技术层面勉强及格,但在最重要的"让玩家享受游戏"这一点上完全失败了。