《Illusion》評測:4分
通常,一篇完整的遊戲評測應該基於完整的遊玩體驗。但《Illusion》讓我面臨一個兩難選擇:是繼續忍受數小時的折磨只為寫出一篇“完整”的評測,還是誠實地告訴讀者,這款遊戲在第一章就已經展現出了足夠的問題,讓我無法繼續下去?
我選擇了後者。
Steam詳情頁: https://store.steampowered.com/app/1875610/Illusion/
價格: 免費
當你以為不能更糟的時候
《Neglected》有很多問題:數不盡的推箱子、苛刻的追逐戰、20分鐘的劇情被拉成4小時、懲罰性的結局設計。按理說,續作《Illusion》理應從錯誤中學習——改進節奏,簡化機制,或者至少多給點劇情還有插圖。
結果它選擇了相反的方向:在所有缺點上加倍下注。
遊戲從一開始就把三位主角丟進測試房,幾乎沒有過場,完全沒有解釋,只有熟悉的味道——推箱子、追逐戰、再推箱子。
如果說前作是“20分鐘劇情被拉成4小時”,那《Illusion》的開場劇情大概只有5分鐘內容撐了整整兩個小時:
被抓回來了。
繼續測試吧。
然後就是無盡的機械勞動。沒有動機,沒有目標。
“我是誰我在哪?”、“我為什麼要做這些?”、“這一切什麼時候結束?”——這些問題你會在遊玩十分鐘後開始問,並在接下來的兩個小時裡不斷重複。
前期情節透露後續會有更多角色、更多劇情,或許還有情感高潮。但說實話,我已經沒有任何心情去見證那些東西了。當一款遊戲在最初幾小時就徹底榨乾玩家的耐心,再精彩的後續也只是太遲的道歉。

好想法遇上最糟糕的執行
《Illusion》試圖透過引入新機制來創新:多角色同時行動。這本來是一個大有可為的遊戲設計——想象一下,三位主角需要配合解謎,玩家在他們之間切換,利用不同角色的能力和位置來推進進度,像是某種戰術解謎RPG。
然而,《Illusion》將這個好想法變成了操作地獄。
要切換角色或請求其他角色幫助,你需要使用物品欄中的“對講機”。這個流程需要多達7-8次按鍵操作:
- 按X,開啟遊戲暫停介面
- 按Z,選擇“物品”選項
- 按Z,確認進入物品欄
- 按方向鍵,在物品列表中找到“對講機”
- 按Z,選中對講機
- 按方向鍵,選擇要執行的操作(切換角色/請求幫助等)
- 按Z,確認操作
七次按鍵,只是為了切換一下角色。
在正常的推箱子謎題中,這已經讓解謎體驗變得極其繁瑣。每當你需要換個角色推另一個箱子,或者需要請求隊友幫你解除一個陷阱,你都要經歷這個冗長的流程。遊戲中有大量需要頻繁切換或請求支援的場景,有時一個關卡需要打十幾次電話——每一次都是這樣七八步操作,遊戲節奏變得支離破碎。
但這還不是最糟糕的。
最糟糕的是:遊戲在追逐戰中也要求你使用對講機。
讓我詳細描述一下這個設計有多抽象:在使用對講機的前半部分操作(開啟選單、選擇物品等),遊戲是暫停的;但在後半部分(選擇操作、確認),遊戲恢復執行,追蹤電球會繼續追殺你。更離譜的是,你仍然可以在選單中完成所有操作,關閉選單後才會判定你被擊殺——也就是說,你以為自己成功呼叫了支援,結果一退出選單就看到自己滾回了起點。
這不是在考驗玩家的技術,只是讓玩家替引擎的缺陷買單。

第一章最終戰:數百次嘗試後,我投降了
如果續作的每一個關卡的難度都相當於前作的最終戰,會是什麼體驗?《Illusion》就是答案。
第一章的關底最終戰讓我花費了好幾個小時,重複嘗試數百次才透過。我沒有在運用誇張的修辭手法——我錄了屏,真的數過,至少超過兩百次重試。為什麼這麼難?讓我列舉一下這個戰鬥關卡同時包含的所有要素:
任務目標:
- 分別踩下四個按鈕獲取四個箱子
- 分別推動四個箱子穿越整個場景到達指定位置
你的對手:
- 追蹤電球:會衝著你跑來,並且會越來越多
- 定時雷射:固定間隔觸發,覆蓋大片中央區域
- 移動障礙物:不規則移動,擋住玩家和箱子
引擎問題:
- 角色移動延遲:你按下方向鍵後,角色不會立即響應,而是因為移動動畫有明顯的延遲。在需要精確走位的最終戰中,你很難準確控制角色位置
- 攻擊判定區間過寬:電球和雷射的傷害判定時間視窗遠大於其視覺呈現,你以為安全躲過的攻擊實際上擊中了你
- 一擊必殺:任何傷害都是致命的
- 零反應時間:很多攻擊給你的反應視窗嚴格為零,尤其是定時雷射突然出現的情況
- 誤觸過沖:在快速移動時,很容易因為鬆手過慢導致角色移動過頭,撞上攻擊物
Bug:
- 箱子會自行移動:當箱子靠近電球或移動障礙物時,會自動向不可預期的方向移動。這意味著即使你巧妙地避開了所有威脅,完美地推動了箱子,箱子本身仍然可能自行移動到卡關的位置,讓你不得不重新開始
這些要素單獨出現都足以構成挑戰,但《Illusion》將它們全部堆疊在一起,創造了一個幾乎不可能透過的關卡——這完全不是“高難”,這是系統層面的失職。
每一次嘗試都是一場漫長的折磨:小心翼翼地等待雷射間隙,躲避電球,推動第一個箱子——然後因為鬆手慢了0.01秒導致多走了一步,撞上了雷射。返回起點,重開。
再來一次:成功推動兩個箱子,向第三個箱子奔赴時,移動過程中角色還有半個畫素在激光範圍內,而這時雷射啟動了,判定主角受擊。返回起點,重開。
再來一次:完美執行前90%的流程,最後一個箱子就要到位——箱子自己移動了,卡在牆邊。返回起點,重開。
數百次之後,我通過了。我沒有感到任何成就感,沒有任何喜悅,只有“終於結束了”的如釋重負。
然後我意識到:這只是第一章。

我為什麼停下來了
在透過第一章最終戰後,我看了一眼後續章節。更多的測試房間,更多的推箱子,更多的追逐戰。我意識到如果要完整通關這款遊戲,我可能需要再投入十個小時,經歷數千次的重試,忍受無數次因為引擎問題、設計缺陷或純粹的運氣不好而導致的失敗。
我問自己:為什麼?
不是“為什麼這麼難”,而是“為什麼我要繼續玩下去”?
如果這是一款有著精彩劇情的遊戲,也許糟糕的玩法可以忍受——但到目前為止,《Illusion》的劇情只有開場5分鐘的內容;如果這是一款玩法有趣的遊戲,也許薄弱的敘事可以原諒——但《Illusion》的玩法是純粹的折磨。
《Neglected》至少還讓我有動力通關,儘管更多是以為“過完下一個謎題就可以看到兩位獸人”(而且顯然我被騙了)。但《Illusion》連“堅持到所有小動物出場”的好奇心都無法激發。它只讓我感到疲憊,厭倦,和對開發者設計理念的深深困惑。
所以我放棄了。
視聽表現:唯一延續的優點
即使有著這麼多的缺點,《Illusion》至少在美術和音樂上延續了前作的水準。
場景依然是全手繪的,保持著那種早期Flash遊戲的懷舊美感。角色立繪和插畫質量甚至有所提升,配樂依然悅耳。如果你喜歡《Neglected》的視覺風格,那麼《Illusion》不會讓你失望——至少在這一點上。
但正如前作一樣,優秀的視聽表現無法掩蓋核心玩法的崩潰。精美的角色立繪配上害人不淺的追逐戰和對講機,優美的配樂伴隨著數百次的死亡重試——這種反差只會讓人更加遺憾:這些出色的美術和音樂本可以服務於一款更好的遊戲。
本可以更好的遊戲
這是《Illusion》最讓人遺憾的地方——它的核心想法並不差。
如果對講機系統能簡化為一兩個快捷鍵,多角色切換機制可以成為流暢有趣的解謎要素。玩家能夠專注於配合三個角色,而不是如何操作選單。
如果追逐戰的地圖設計和難度曲線更合理,給予玩家適當的學習空間和容錯率,緊張刺激的逃脫場景完全可以成為遊戲亮點。
如果推箱子流程能夠精簡,配合更緊湊的劇情節奏,遊戲的敘事和玩法可以達到更好的平衡。
這些改進在技術上都不難實現,卻能徹底改變遊戲體驗。如果開發者在測試階段讓更多首次接觸遊戲的玩家參與反饋,或許這些問題早就能暴露出來。
可惜,沒有如果。
總結
我無法給《Illusion》一個基於完整體驗的最終評分,因為我沒有通關。我會嘗試繼續遊玩並最終通關,屆時會更新本評測加入後續章節的評價和最終評分。但基於第一章的體驗,我必須誠實地說:我不知道我是否有足夠的耐心和動力完成這個任務。
《Illusion》展現了一些有趣的設計想法,但它們都被有問題的執行所拖累。當一款遊戲讓玩家花大多數時間與操作和引擎問題搏鬥,而不是享受核心玩法時,它已經註定失敗了。
評分(第一章):4/10 - 劣質
好的續作會改進前作的不足,《Illusion》選擇了讓所有問題都變得更糟。