《Neglected》評測:5分
通關《Neglected》後,我意識到一個尷尬的事實:我甚至不記得主角叫什麼名字。回頭翻看Steam頁面,原來他叫格倫——一個我在4小時遊玩過程中完全沒有建立起任何情感聯絡的名字。這個人類與兩隻獸人從地下研究所逃離的故事,本應是一段關於信任與救贖的旅程,最終卻淪為了一場由無盡推箱子和追逐戰構成的折磨馬拉松。
Steam詳情頁: https://store.steampowered.com/app/1300360/Neglected/
價格: 免費
20分鐘的劇情,4小時的填充
《Neglected》的故事可以用一句話概括:人類格倫和兩隻獸人,三人一同逃離神秘的研究所。就是這樣,沒有更多細節了。這個核心敘事本身並非毫無潛力——失去記憶的獸人、意外捲入的人類、逃離壓迫的冒險——但遊戲幾乎沒有花任何精力去填充這些角色的血肉。
遊戲確實試圖透過場景中的文字來交代世界觀背景——病毒襲擊、研究所的秘密實驗、人類與獸人的關係——這些碎片化的資訊散落在各個房間的文件和終端中。問題在於,這些背景設定既不夠深入也不夠聚焦,更致命的是它們與角色本身的聯絡極其薄弱:你能讀到關於病毒爆發的報告,但這對理解格倫或兩隻獸人的處境沒有任何幫助,更無法轉化為對角色命運的共情。
角色之間的對話更是少得可憐。遊戲超過一半的時間裡,三位主角是單獨行動的——格倫在這邊推箱子,兩隻獸人在那邊等待救援,或者反過來。即使在三人重逢後,對話依然極其匱乏。你能記住他們在逃,但記不住他們是誰,也忘了為什麼要逃——遊戲甚至沒有明確交代人類主角是如何來到這裡的。劇情的節點彷彿只是為了解鎖下一個謎題,而非有血有肉的角色交流。幾乎沒有閒聊,也感受不到對彼此處境的關心;沒有任何能讓玩家瞭解這些角色性格或建立情感聯絡的時刻。
更致命的是,這個本應20分鐘就能講完的故事被強行拉伸到了4小時。那麼中間的3小時40分鐘是什麼?答案是:推箱子、推箱子、更多的推箱子,以及讓人血壓飆升的追逐戰。遊戲試圖用大量重複的謎題來製造"遊戲時長",但時長本身毫無意義——當玩家在第二十個推箱子房間裡機械地移動方塊時,不會產生任何對角色命運的關心,只會產生"這什麼時候才能結束"的疲憊。

遊戲內截圖。來源:Steam詳情頁
遊戲玩法:從乏味到憤怒
遊戲的核心機制幾乎完全依賴於這麼幾個要素:推箱子謎題,追逐戰,以及迷宮。前幾個房間還算合理,但很快你就會發現這些是唯一的玩法——整整4小時裡,你會在無數個幾乎一模一樣的房間裡推動相似的箱子到相似的按鈕上,或者躲避電球或帶電的地板。無窮無盡的重複,到遊戲中期,我已經不再思考謎題的邏輯,只是麻木地執行"找箱子,再把所有箱子推到所有按鈕上"的標準流程。
更糟糕的是追逐戰部分。追逐戰的設計是:一擊必死+背板+高精度微操——這可能是獨立遊戲中最容易激怒玩家的設計方案。你需要在迷宮般的走廊中躲避電光球或電光器,越到後期容錯率越低:走錯一步就得重來,反應慢0.5秒就得重來,甚至很多時候遊戲在你毫無預料的情況下就自動重開了——定時機關打中了你。
結局的Boss戰將這種挫敗感推向了極致。超過一小時的反覆嘗試後,當我終於透過時,我沒有感受到任何成就感或喜悅——只有"謝天謝地,終於結束了"的如釋重負。這不是《黑魂》式的"死亡即學習",只是單純的設計不當導致的反覆折磨。


視覺與音效:有限的亮點
《Neglected》在視聽表現上的投入是顯而易見的,這也讓遊戲後續的問題更加令人遺憾。
遊戲的場景設計有一種早期Flash網路社交遊戲的懷舊美感,色彩柔和,風格統一,尤其是遊戲開場的街區大地圖,那種精心佈置的場景細節和氛圍營造讓我一度對這款遊戲抱有很高的期待。
角色立繪和過場插畫同樣用心,讓人滿心歡喜,在免費獨立製作的背景下甚是可貴。
配樂是另一個驚喜。背景音樂旋律優美,情緒渲染恰當,緊張場景的音效設計也很到位。如果單純聽《Neglected》的OST,你可能會以為這是一款相當精良的獨立遊戲——遺憾的是,再好的配樂也無法挽救糟糕的遊戲玩法和空洞的敘事。
然而,這些優點反而讓遊戲的其他問題更加刺眼。當你在開場看到那個精美的街區地圖時,你會以為接下來的冒險會同樣精彩——但很快,這份期待就會在無盡的推箱子和追逐戰中被消磨殆盡。優秀的視聽表現就像精美的包裝紙,而裡面包裹的卻是令人失望的核心。製作團隊顯然在美術和音樂上投入了大量心血,但這些努力無法彌補核心遊戲設計和敘事上的缺陷。

遊戲內截圖。來源:Steam詳情頁
懲罰性結局,邏輯崩塌的勁爆尾殺
遊戲最讓人沮喪的設計莫過於其結局機制。《Neglected》有多個結局分支,但它們的觸發條件和呈現方式堪稱災難。
遊戲直到最後一個場景才告訴你:只有集齊十個水晶,才能解除獸人體內的"自爆項圈",否則他們在被帶離實驗室後就會自爆。
讓我們停下來想想這個設定有多奇怪:“體內的項圈”——項圈不是應該戴在脖子上的嗎?為什麼是"體內"?為什麼需要恰好十個水晶才能解除?九個不行嗎?十一個會怎樣?這個數字有任何故事上的意義嗎?水晶和解除裝置的關係是什麼?
很顯然,這是隱藏收集要素而硬編的藉口。問題在於,這個藉口實在太過牽強,反而讓人更加意識到這純粹是一個遊戲機制,而非故事的有機組成部分。
許多優秀遊戲也有"無全收集=壞結局"的設計——《空洞騎士》、《Undertale》、《蔚藍》都有類似機制。但這些遊戲的收集要素要麼與角色成長直接相關,要麼在敘事上有合理解釋,要麼至少讓玩家在過程中感受到收集的意義。而《Neglected》呢?水晶散落在各個角落,沒有任何提示系統,沒有收集進度顯示,它們的存在純粹是為了設定一個隱藏的"好結局門檻"。
當你在經歷了4小時的推箱子折磨、無數次死亡重來、最終透過那個要命的Boss戰後,滿懷期待地進入結局,卻看到兩隻獸人因為"自爆項圈"而被拋棄——而你完全不知道遊戲中存在這樣一個收集要求——這種感覺不是"我想做出不一樣的選擇",而是"這遊戲在耍我"。這不是在鼓勵重玩,只是在激怒玩家。我不想再經歷一遍那些糟糕的關卡,我只想遠離這個遊戲。
沒有長板的全面平庸
《Neglected》最大的問題在於它沒有任何真正的優勢。《綠洲計劃》雖然技術粗糙,但至少有一個引人入勝的故事;而《Neglected》既沒有出色的敘事,也沒有有趣的玩法,甚至連角色都塑造得面目模糊。
是的,遊戲的美術和音樂不錯——但這隻能為一款遊戲加分,而無法成為支撐整個體驗的核心。當玩家在第十個帶電地板的房間裡麻木地躲避電光球時,再優美的配樂也只會讓人更加意識到正在經歷的無聊;當角色毫無個性的臺詞配上精美的立繪時,反差只會更加刺眼。
遊戲試圖講述一個關於"被忽視者"(Neglected)的故事,諷刺的是,這個故事本身就忽視了最重要的東西:讓玩家在乎這些角色。我不記得格倫的名字,不記得兩隻獸人的名字,甚至不記得他們如何對待彼此——因為遊戲從未給我理由去在乎他們。

總結
《Neglected》是一款全面平庸的作品。它沒有《綠洲計劃》那種"有明顯缺陷但也有閃光點"的矛盾魅力,而是一種更令人失望的平淡——你能看出作者在美術和音樂上的努力,但也能清晰地感受到在遊戲設計和敘事上的無力。一個空洞的故事配上折磨人的玩法,無論主角是人類還是獸人,都難以讓人提起興趣。
如果你對這款遊戲的美術和音樂有興趣,或許可以嘗試前30分鐘感受一下氛圍——但請做好準備:接下來的3個半小時會是一場與糟糕關卡設計的鬥爭,而結局可能會讓你覺得這一切都不值得。
我本來想給這款遊戲好評的。畢竟,我能感受到作者的誠意和努力。但當我在經歷了所有折磨後,因為沒有收集齊10個水晶而被迫觀看懲罰性的壞結局時,所有的善意都煙消雲散了。
評分:5/10 - 平庸
《Neglected》在技術層面勉強及格,但在最重要的"讓玩家享受遊戲"這一點上完全失敗了。